Historia serii Rayman
Wśród najpopularniejszych niegdyś serii gier platformowych skierowanych do młodszej widowni należy wymienić głównie takie cykle jak Croc, Crash Bandicoot czy Rayman. Sympatyczny krokodyl chyba na dobre zniknął już z pola widzenia (ostatnia część wyszła w 2000 roku). Lepiej poradził sobie Crash, chociaż i jego gwiazda w pewnym momencie mocno przygasła, skupiając się na niskobudżetowych produkcjach na smartfony przed „wielkim powrotem” w 2017 roku. Nieco inną drogą podążył Rayman, ale nie wyprzedzajmy faktów.
Rayman narodził się w głowie 20-letniego wówczas Michaela Ancela, francuskiego projektanta. Produkcja zajęła Ancelowi i jego zespołowi trzy lata. Rayman początkowo ukazał się na konsole Atari Jaguar (jeden z największych marketingowych niewypałów w historii branży), Sega Saturn i Playstation, a po kilku miesiącach trafił również na komputery osobiste. Gra zebrała świetne recenzje, była chwalona zarówno za wciągający gameplay jak i świetnie zaprojektowaną, bajkową oprawę graficzną. Kolorowy, dwuwymiarowy świat tętnił życiem, nadając grze sympatyczny, radosny klimat. Rayman był grą dość trudną (gdyby postrzegać poziom trudności przez pryzmat dzisiejszych gier, przygody sympatycznego stworka są niemal nie do przejścia), co pozostało do pewnego momentu jednym z charakterystycznych punktów serii. Na fali popularności tytułu szybko została wydana edukacyjna gra Rayman Junior, która poza postaciami nie miała nic wspólnego z platformówką.
Trzy lata po debiucie na rynek trafił pełnoprawny sequel, zatytułowany The Great Escape. W odróżnieniu od poprzednika druga część oferowała pełną trójwymiarowość. To był strzał w dziesiątkę – wejście w trójwymiar zostało rewelacyjnie przyjęte. Nastąpiła również zmiana stylistyki – dwójka była mroczniejsza, zdecydowanie mniej kolorowa (jak na standardy młodszych graczy), a fabuła bazowała na nowych postaciach. Najważniejsze, że w Raymana 2 grało się świetnie (średnia ocen graczy w serwisie Metacritic to 87%), chociaż konieczność wielokrotnego podchodzenia do niektórych fragmentów potrafiła wzbudzić frustrację. Z powodu (a jakże) artystycznego i finansowego sukcesu gry szybko pojawiły się spin-offy, by wycisnąć z marki jak najwięcej – tym razem był to Rayman M (w USA znany jako Rayman Arena, zaś na Playstation wydany pod tytułem Rayman Rush). Produkt nastawiony był na rozgrywki między graczami, jednak z różnych względów (m.in. przez średnie projekty lokacji) nie zbliżył się nawet do popularności „głównej” gry. Rok po premierze Raymana 2 twórcy postanowili opublikować jeszcze odświeżoną wersję przeznaczoną tylko na PS2, która zawierała kilka modyfikacji i wykorzystywała sprzętowe możliwości konsoli. W tym czasie Michel Ancel skupił się na swoim nowym pomyśle zatytułowanym Beyond Good & Evil (uznawanym dziś zgodnie za jedną z najbardziej niedocenionych gier jakie kiedykolwiek powstały), pozostając jednak w w projekcie Rayman jako konsultant. Studio Ubisoft Montpellier szybko zajęło się tworzeniem kolejnej części bestsellerowej serii, licząc na kolejne wysokie oceny i recenzje gier.
Efektem trzyletnich prac był Rayman 3: Hoodlom Havoc. Choć nie można było mówić o wielkim przełomie, to seria sięgnęła wtedy swojego apogeum – gra należała (właściwie to do dziś należy) do ścisłego topu swojego gatunku. Wszystko, od projektów poziomów, przez dopracowaną oprawę graficzną, na specyficznym, abstrakcyjnym humorze kończąc doskonale współgrało ze sobą tworząc produkt bliski ideału. Dość ciężki klimat „dwójki” ewoluował w kierunku parodystycznym, dopasowując się do stylistyki znanej z filmów takich jak Shrek czy Potwory i Spółka, które wtedy na długie lata wyznaczyły kierunek filmom animowanym. Do polskiego tłumaczenia zaangażowano zresztą Bartosza Wierzbiętę, twórcę dialogów do polskiej wersji filmów o zielonym ogrze. Akcję urozmaicono dodając tymczasowe power-upy, takie jak łańcuchy rażące przeciwników prądem czy coś w rodzaju magicznego kastetu na chwilę zwiększającego siłę ciosu. Właśnie w różnorodności tkwi siła Raymana 3 – tam nie da się znudzić, ponieważ w zasadzie po każdym zadaniu następuje zmiana stylu gry. Poza głównym wątkiem można też zagrać w kilka minigier w ramach przerywnika. Jedyne, co może odrzucać od tej produkcji to (niespodzianka) wyśrubowany poziom trudności (kto nie złorzeczył podczas walki z Refluksem Mutantem, może spokojnie aplikować o publikację swojego zdjęcia w encyklopedii pod hasłem „cierpliwość”). Można też było trochę ponarzekać na pracę kamery, ale to już zakrawa o czepianie się. Z kronikarskiego obowiązku dodam, że tradycyjnie po premierze pojawił się spin-off: Rayman Golf (wydany na telefony). Dwa lata później na rynek trafiła też nie do końca oficjalna kolejna część gry pod tytułem Rayman: Hoodloom’s Revenge. Produkcja ukazała się tylko na platformę Game Boy Advance i nigdy nie zyskała większej popularności. Fabularnie jednak Revenge stanowi rozwinięcie historii znanej z Hoodlom Havoc, dlatego nie wiadomo, czy uznawać tę część za „kanoniczną” czy za spin-off.
Prace nad pełnoprawnym sequelem rozpoczęły się niedługo po premierze trójki. Gra miała ukazać się na konsole nowej wówczas generacji oraz pecety, główną platformą było jednak Nintendo Wii. Tym razem zamiast mroklumów przeciwnikami głównego bohatera miały być „kórliki” (to nie literówka), sympatyczna, choć nieco stuknięta wariacja na temat królików. Produkcja była już w całkiem zaawansowanym stadium, kiedy szefostwo Ubisoftu uderzyło w stół i nakazało całkowicie zmienić powstający produkt. Zamiast platformówki z krwi i kości zdecydowano się na wydanie zbioru minigier, które miały wykorzystywać nowatorskie sterowanie zaimplementowane w Wii. Z interwencji koncernu bardzo niezadowolony był sam Michel Ancel, który zaraz po premierze został odsunięty od projektu. Gra okazała się po prostu słaba, jednak dobre wyniki sprzedaży (zapewne dzięki wydania tego zestawu pod marką Rayman) sprawiły, że „kórlicza” odnoga serii doczekała się aż sześciu odsłon na różne platformy, z każdą kolejną tracąc jednak atencję i notując niższe zyski. W międzyczasie na telefony powędrował jeszcze kolejny spin-off, tym razem wyścigowy Rayman Kart.
I wydawałoby się, że zasłużony bohater przejdzie na emeryturę, kiedy to w 2010 roku Ancel ogłosił, że ponownie zostaje włączony do zespołu pracującego nad grą z serii Rayman. Gracze odetchnęli z ulgą kiedy okazało się, że powstający produkt nie będzie miał zbyt wiele wspólnego z kórlikami. W grze, zatytułowanej Rayman Origins twórcy postanowili powrócić do dwuwymiarowego środowiska na wzór pierwszej odsłony cyklu. Pierwszym planem było cykliczne wydawanie Origins jako odcinków, co było wtedy jeszcze dość popularną praktyką. Na całe szczęście Ubisoft ostatecznie wydał grę w 2011 jako całość, bez drenowania kieszeni graczy koniecznością wydawania pieniędzy na krótkie epizody. Origins zebrało bardzo dobre oceny (wersja PC ma średnią 84% wśród graczy i 86% wśród recenzentów). Po raz kolejny produkt Ancela okazał się mistrzostwem designu – grafika jest niebywale estetyczna i po prostu cieszy oko.
Dwa lata później ukazał się Rayman Legends, będący rozwinięciem pomysłów zastosowanych w poprzedniku. Gra była jeszcze ładniejsza i jeszcze bardziej dopracowana, nie da się jednak ukryć, że po ponad 12 latach od premiery gracze mają wielką ochotę na kolejną grę z Raymanem w roli głównej w pełnym 3D, przy wykorzystaniu możliwości nowej generacji konsol. Czy taka gra się pojawi – trudno powiedzieć, póki co odsłony 2D mają się bardzo dobrze. Na pewno warto jednak czekać na kolejne przygody bohatera ze specyficznymi kończynami.
Artykuł gościnny napisany przez zespół portalu popkulturowego arytmia.eu – w zawale kultury.